您如何从专业角度评价死亡游戏?

您确定胡萝卜和绿色胡萝卜都好吗? ”

似乎许多人倾向于给出“好的胡萝卜论据和好的论据”,但是这种论点在任何讨论和协助的深度上都非常有限。

设计产品时,必须考虑“用户接受度”和“系统设计质量”!

一,“用户接受度”

例如,这类似于汽车与武器战斗之间的比较。此类型不同,无法比较。但是,这是两种类型都存在的结论。

《绞死》是一种新游戏,事情还没出来,你想如何拥有一个好胡萝卜?只是说,有些玩家先检查该信息,我已经准备好游戏,然后才可以玩游戏。公开上市时,您必须首先购买它们,因为它们不知道它们的感觉,并且他们会喜欢这种模型。

二,“系统设计质量”

我想谈的是游戏设计方面:

在黑暗的地下监狱模式中,最近列出了两个类似的游戏,称为华沙,另一个称为水漩涡。虽然我们俩都坏了,但是在有限的时间内,我将用水漩涡来解释。

我们来谈谈第一个地牢,以便您可以解释其背后的迷雾。虽然黑暗的地下城充满压力且随机出行,但系统设计和RNG数值平衡仍经过仔细测试,因此用户可以体验自己想要提供的东西(克服随机事故和性格)。 ,城市挑​​战的满足感。)

那水蒸气雾呢?这是关于尝试使用各种“创新”系统设计来获得相同的地下监狱体验,但是减少了抛光和测试的次数,其结果与它提供的体验有很大不同。

游戏玩法(我正在谈论的是早期版本)非常完备,就像D3武器一样(向导人员非常强大,但游戏系统根本不支持巫术)。想要练习技能的玩家需要招募具有不同技能的相同专业角色,但是此系统将始终为您提供相同的技能,从而延迟了玩家练习技能的能力。有人会说:等待几次或更多次需要多少次?问题是该游戏没有给您这个机会。游戏中设置了倒计时,只要玩家不清除城市,指针就会向后移动,当倒计时到12小时(最大只能推到8小时)时,游戏结束。游戏真正将食物带到了城市,角色在移动时会吃掉食物,并且食物将返回零角色,因此饥饿角色将随之而来。此外,高昂的食品价格以及每家商店最多只能卖五顿饭的事实,导致人们进行了多次探索不安全和不可能的监狱的尝试。

简而言之,与表示相比,良好的设计体验是不同的。我要传达的是一种让玩家体验挑战的设计。这不是灾难的障碍。

现在拉回滞留的死者!

关于“高级”挑战,在旷野中,林克(Link)有一个物理棒来控制勘探范围,然后没有其他限制。玩家可以通过增强体力,奖励探索奖励,奖励和推进任务来增强探索能力。

同样,从A点到B点,死亡还有许多其他因素需要考虑,例如注意地形,地形,设备适用性,体力,工具使用,设备负荷上限和路线规划(避免)。敌人,英国电信(BT)和小雨(Rain)),真的值得您完成旅行后花的反馈吗?

游戏设计的质量可以分析!

就像一系列灵魂一样,许多人说这很困难,但是需要通关的人会说这是设计好的。经过训练和学习后,玩家可以体验成长的感觉,嗜血的规则就像老虎一样。不是柜台类别的狗的示例。

胡萝卜是个好主意,因此无法直接解决问题,因此可以进一步讨论该问题。

相关文章



Copyright © 2018 游戏点评网 版权所有 Powered by 缪斯缪斯 | 更新游戏点评网

.